La evolución del platformer en 3D



A mediados los 90’s, los videojuegos tomaron un salto el cuál cambiaría fundamentalmente toda la industria. Este fue el salto de dos dimensiones a tres. Verdaderas tres dimensiones, no lo que Wolfenstein 3D hubiera simulado allá por el año ’92, o las gráficas pre-rendered de juegos como Donkey Kong Country o Super Mario RPG.

Sin embargo, este salto trajo consigo un nuevo problema el cuál nunca se habían planteado: todo buen juego tiene una condición de victoria y de derrota (de lo contrario sería un juguete, no propiamente un juego) y aunque la condición de derrota podía permanecer siendo la misma de antes (o sea, ser linchado por la fauna silvestre del nivel al que hayas elegido jugar, caer en algún precipicio sin fondo o morir por culpa del medio ambiente en general) surgió la duda de “Exactamente, ¿cuándo se gana?”.

Simplemente hacer un nivel que sea un corredor con un principio y con un fin, solamente en tres dimensiones, es un enfoque válido (ya lo demostrarían Crash Bandicoot y mucho tiempo después Mario Galaxy) sin embargo surgió una propuesta de, precisamente, uno de los pioneros en juegos de plataformas de 2D.

Super Mario 64

Supongo que este juego no necesita introducción.

Super Mario 64 se destacó por muchas razones. Mario tenía clips de audio que variaban dependiendo a su interacción con su medio (no fue el primero en implementarlo, pero desde este punto se vio como algo que todos los juegos deberían de tener), por la gran libertad que ofrecían sus controles al tener una lista enorme de maniobras posibles para ejecutar (bastantes más de las que se esperaría de un enano italiano con sobrepeso) pero lo más importante para los otros juegos de plataformas en 3D de la época fue cambiar la condición de victoria de simplemente “llegar al fin de la escena”, el cual invariablemente estaba a la derecha de la pantalla, a buscar en un nivel una estrella que significaba el fin del “nivel”. De hecho eso es algo que también se le puede atribuir a Mario 64, a partir de su lanzamiento, poco a poco dejaron de existir los niveles en sí gracias a su influencia, pero por el momento vamos a pensar en que otras formas influenció a otros desarrolladores, especialmente a Rare.

Rareware Ltd. no tiene actualmente la presencia que solía tener, pero cualquier dueño de una consola de Nintendo en los 90’s los idolatraba. Empezando su ascenso al estrellato con Donkey Kong Country, una reinterpretación del Donkey Kong de los 80’s que se jugaba como un Mario con más contenido y variedad, rápidamente se convirtieron en los consentidos de toda una generación de gamers que querían más. El problema es que los gamers no son diseñadores de juegos, son gamers y Rare nunca consideró esto, llegando a corromper el diseño de sus juegos.

Ok, se exactamente que están pensando. ¿Cómo está eso de “corromper” el diseño de un juego? Es fácil. Piensen primero en Donkey Kong Country. ¿Cuántos items recolectables había? Para poder ir a los niveles secretos tan sólo eran necesarias 3 estatuas doradas de alguno de los animales que usabas de “vehículo” y ya. Años después, Rare ve lo que Nintendo hizo con Mario 64, piensa que al ponerle más cosas que recolectar crearían un juego con más contenido y hacen un juego donde aparte de 100 piezas de rompecabezas parecidas a las estrellas de Mario, también tienes que encontrar movimientos, notas de música, hexágonos de miel para tener más vida, y cinco… cosas narizonas que al tenerlas todas te daban una de las piezas de rompecabezas. Ahora, el Banjo Kazooie fue un juego genial y siempre será recordado como un clásico de los juegos de plataformas en 3D, pero, los problemas empezaron con un juego el cuál fue el primer juego de Rare en su época dorada que no recibió bien la prensa: Donkey Kong 64.

Que curioso. 999 al revéz es 666.

¿Tienen idea de cuantos coleccionables había en Donkey Kong 64? ¿No? Bueno, les puedo ayudar, en DK64 había:

201 Bananas Doradas
3500 (!!) Bananas
40 Medallas de Banana
20 Banana Fairires
10 Coronas
40 Blueprints
8 Llaves

+

Un instrumento musical, una pistola, y tres movimientos exclusivos por personaje, los cuales también eran recolectables. Eso sin contar a las dos monedas que necesitabas para pasar el juego, monedas que requerían jugar dos juegos antiguos hechos por Rare y Nintendo. Uno de esos juegos era el Donkey Kong original, el cual tenías que pasar sin continues. A partir de Donkey Kong 64, la industria se dio cuenta que efectivamente era posible tener demasiado contenido. Sin embargo, ahora los demás desarrolladores estaban perdidos, ya que lso gamers habían rechazado la visión que se tenía para estos juegos. Si ya llegaron al punto en la que más contenido no equivalía a más entretenimiento o calidad, ¿Que hacer?

Otra cosa que dañó al género era que la temática de los juegos no había cambiado y sus jugadores sí. Italianos gordos que hablan en un extraño falsetto son mucho más universales de lo que cualquiera esperaría pero en general, todos los demás no habían mejorado con el añejamiento. Los niños que crecieron con Crash y Spiro ya eran adolescentes y jugar juegos de animales caricaturescos no era lo mismo que fue hace varios años así que el género entró en una clase de recesión en la cual nadie volvió a verlo como la mina de oro que era en su tiempo, y entre menos hablemos de lo que le pasó a la serie de Sonic mejor. Hacía falta reinventarse, empezando desde lo básico, que era atravesar cursos de obstáculos letales usando sólo la agilidad y el ingenio. Y de ahí surgió a quien yo considero el salvador del plataformer, quien lo introduciría a una nueva generación:

No esperaban esto ¿verdad?

Ubisoft, desarrollador francés que usó de inspiración al deporte extremo que también se originó en Francia, el parkour; cambió la cara del platforming por completo. Lejos de ser el fontanero simplón que daba simples saltos en la pantalla, el epónimo Príncipe se movía como un verdadero acróbata a través de los niveles. En vez de sortear peligros como peces gigantes o cuerdas misteriosamente hechas de fuego, tenía que sobrevivir aterradoras máquinas oxidadas y puntiagudas que le daban cierto aire de peligrosidad que Mario nunca llegó a tener. De hecho, el parkour probó ser un arte tan hipnotizante de ver que se incorporó a la siguiente evolución de los juegos de plataforma. Usualmente había varios ambientes temáticos de tamaño pequeño que tenían varios recolectables esparcidos a través de ellos pero en alguna parte surgió la pregunta, “¿qué pasa si en vez de tener varios ambientes donde esparcir estos tokens, hacemos solamente uno y lo hacemos muy complejo?”. Y de ahí surgió una nueva clase de juego de plataformas en 3D. Uno que en vez de sacar inspiración de Mario la sacaba de un lugar más insospechado: Grand Theft Auto.

Descendiente de Banjo-Kazooie, créanlo o no.

Esta es la cara actual del platformer en 3D. Juegos como Crackdown, Assassin’s Creed, inFamous y Prototype son quienes llevan la estafeta. ¿Han analizado la estructura de esos juegos? Buscar Agility Spheres en Crackdown o plumas en Assassin’s Creed es análogo a buscar, digamos, monedas o bananas en los juegos de antaño. Antes había una misión explicita que debáis de seguir la cual te la expresaban al inicio del nivel al seleccionar tu estrella o al encontrar algún personaje que tuviera algún problema que obviamente tú tendrías que resolver. El deambular (de forma acrobática, eso sí) por amplios niveles ocasionalmente resolviendo misiones y buscando tokens que apropiarte se encuentra plasmado por completo en estos títulos, simplemente están mezclados con la estructura de free-roaming de Grand Theft Auto. Diría que está mejor plasmado que en Mario Galaxy, quien decidió inspirarse de los mismos juegos de Mario para crear una experiencia más linear (pero no por eso menos válida). El tener un mundo enorme en el cual buscar todo lo que el juego te podía ofrecer sin que interfiera en la historia del juego quitó presión de los gamers, quienes ahora podrían buscarlos si lo consideraban necesario (después de todo, hay quien se toma muy en serio sus Logros) o simplemente ignorarlos, y surgieron misiones impartidas por varios NPCs que ha pesar de ser muy similares a lo que usualmente se te pediría en un juego de plataformas de hace varios años, se desarrollaba en un medio lo suficientemente diferente para hacerlo sentir fresco.

Así que piensen en eso cuando jueguen esos títulos. Algunos géneros simplemente evolucionan, o se cruzan con otros. Si no encuentras platformers en 3D en estos días, tal vez sea por la misma razón que no encuentras dinosaurios cuando vas por la calle pero sí encuentras muchos pájaros.

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