El auge y declive de los RPG de Japón ¿un futuro prometedor o incierto?

Desde empezados esta generación de consolas ha habido una gran interrogante para todos los jugadores: ¿Exactamente, donde están los RPGs que solía hacer Japón? Ni siquiera Final Fantasy, representante principal de esta clase de juegos ha podido rescatar lo que aparenta ser un muy lamentable rumbo que está tomando la empresa. Como todo problema grave, esto no tiene una sino varias razones por detrás, aunque afortunadamente al igual que todo problema, tiene su solución.

Los Jrpg
Si el juego mejora después de las "primeras" 25 horas, algo salió mal.

Primeramente, los problemas externos. El primer problema externo que se enfrenta un RPG de Japón actualmente empezó con un juego llamado Oblivion. Este juego representa el colapso de una barrera que solía existir entre los RPGs que antes solamente se encontraban en el ordenador y los que se encontraban puramente en las consolas. Los segundos se enfocaban en dar una historia linear de la misma forma en la que usualmente los demás juegos tratan de representar la estructura narrativa de una película o una serie de televisión, mientras que los segundos se enfocan en la libertad de elección al tratar de emular la narrativa de un RPG de “mesa” como Dungeons and Dragons. De hecho, muchos de los juegos hechos en este estilo fueron hechos adaptando la mecánica de juego de uno de estos juegos y están basados en los mismos settings, siendo ocasionalmente posible interactuar con varios personajes claves de estos mundos (principalmente, Drizzt Do’Urden y Elminster en Baldur’s Gate). Claro, no es una adaptación perfecta. En un juego de Dungeons and Dragons (por ejemplo) de verdad se pueden hacer cosas que un juego de ordenador nunca te permitiría, como el placer de ver el rostro de tu Dungeon Master cuando se dé cuenta que sutil y lentamente a través de una cuidadosa elección de habilidades y equipamiento, haz transformado a tu Monje Mitad-Orco progresivamente en Batman.

Batman
Les juro que esto sale en la primera página de Google si buscas "orc batman".

Esta segunda clase de juegos tienen la misma ventaja competitiva que los RPGs japoneses tenían en su apogeo: la innovación. Después de tanto tiempo del lanzamiento del primer RPG de consola (Final Fantasy, el primero de la saga, salió en el ’87; la entrega más popular, Final Fantasy VII salió en el ’97) para cuando salió Oblivion, ya los gamers éramos muy familiares con las convenciones narrativas y, especialmente, con los clichés que suelen acompañar a estos juegos. Lo que se planteó al romper esta barrera de sistemas, era una narrativa fundamentalmente diferente (no siempre menos trillada, eso sí). Incluso cuando lo que se presenta efectivamente es un cliché, es de una forma que a la cultura occidental no necesariamente le molesta, lo cual cambia la dinámica con el público.

Segundo, es que en general hay más flexibilidad para la mezcla entre géneros. Esto es a mi parecer la gran ventaja competitiva que los RPGs de occidente. El ya mencionado Oblivion se juega en primera persona. Clásicos del género como Vampire the Masquerade: Bloodlines y Deus Ex prácticamente podrían ser considerados como shooters, clásicos de culto como Alpha Protocol también emplean este mismo ángulo de diseño y el RPG de consola más popular del momento, Mass Effect, pasó de ser un híbrido de RPG y Third Person Shooter en su primer título a ni siquiera tener una pantalla de inventario para su segundo. En teoría siguen siendo RPGs, pero en práctica están ampliándose a todos los fans de los FPS (y third person shooters, en el caso de ME) como su demografía.

Pero eso es suficiente con los retos externos que les fueron planteados al género. Hablemos de los problemas internos. El primero de ellos quizá sea más razonablemente considerado si no un problema más bien una diferencia muy radical entre ambos estilos de diseño pero para empezar, no se tiene una definición compartida de “Juego de Superproducción“. El término no tiene nada que ver con su elaboración física, no crean que hablo de la línea de ensamblaje para los discos. Hablo de a qué clase de juego se empeñan los productores en darles todo el apoyo posible.  En el mundo occidental, un juego de superproducción según el modelo actual es idealmente un shooter (hace unos cuantos años, algo parecido a Halo; más recientemente sería algo como Call of Duty), hecho para consola (simplemente es donde usualmente se venden más esta clase de juegos), con gráficos enfocados principalmente en verse lo más realista posible, una banda sonora de Hans Zimmer, una dirección inspirada en Hollywood (he de ahí el término cinematic) y, ¿a quién engañamos? usualmente jugado por su modo de multijugador en línea.

Japón en alguna ocasión tuvo un concepto parecido al del resto del mundo de lo que es una superproducción, pero lentamente empezó a divergir. Los shooters nunca fueron muy populares, la sociedad misma no les dio tiempo para llegar a su casa y ponerse a jugar de forma “seria” un juego de consola, no se cuenta con el presupuesto para hacer gráficos de un nivel tan detallado (a menos de tratarse de Square-Enix) y no tiene mucha resonancia cultural un juego que en trama esencialmente es un remake de Rambo. Pero siguen existiendo, solamente que de forma diferente. Dragon Quest es en su país natal quien atrae al público con más fuerza a pesar de ser un juego portátil y de hecho el sistema especializado de videojuegos de más ventas tanto como en el oriente como en el resto del mundo es el DS. No solo con unos cuantos miles de diferencia, sino que es una diferencia muy evidente. Eso es porque en Japón usualmente se juega en los recesos y durante el transporte, no cuando se está en casa. Eso ha hecho que las empresas japonesas que hayan enfocado en el mercado portátil. Así que parte del problema de no poder encontrar un buen RPG Japonés en estos días se explica por el sitio donde se buscan: en el occidente no se le dá tanta importancia al mercado portátil. Los grandes debates entre consolas se dan entre PS3 y Xbox 360 (no siempre se incluye a la PC o al Wii), no entre portátiles, ¿lo han notado?

Nintendo PS
Como ignorar a tu hermano menor, aún después que construyó un reactor nuclear en la sala. Y a esa edad tú golpeabas al ordenador cuando se averiaba.

Hablando de sistemas portátiles, enfoquémonos en casos de éxito. Ya fue suficiente de hablar de todo lo que Japón ha hecho mal. Empecemos por Monster Hunter. Como un arquetípico hit japonés, es un juego portátil. Y al contrario de un arquetípico hit americano, no solamente no se trata de inundar de plomo todo Oriente Medio, sino que de hecho es un RPG. Pero, es un RPG muy diferente a lo esperado. Al leer el nombre es bastante obvio de lo que se trata: de cazar monstruos. No “pelear” contra monstruos o “matar” monstruos, sino verdaderamente cazarlos en el sentido de la palabra. De “leer” sus hábitos, aprender a pelear contra ellos (aquí ningún encuentro aleatorio es trivial), llevar suficientes suministros a cada excursión, en fin. La misma combinación de géneros que se daría en un RPG de América con un shooter en primera persona, aquí se dio con un juego de acción de tercera persona, y funciona de una forma maravillosa. Incluso Kingdom Hearts, juego de acción/RPG de Square-Enix que fue para los fans de los RPG principios de los 00’s lo que Final Fantasy VII representó a finales de los 90’s. En mi opinión, el futuro de los RPGs japoneses yace en tratar de ganarse a los fans de los juegos de dicho generó, el único juego de acción/RPG que no sea un shooter o esté en primera persona hecho por un desarrollador Americano fué Dragon Age 2, juego que merece su estatus de tristemente célebre por muchas razones, pero una de las cuales definitivamente fue no poder darle al jugador un buen modo de juego.

Pero dejemos a un lado el gameplay, hablemos de narrativa. El más increíble caso de éxito es de un juego que hizo más o menos exactamente lo contrario a todo RPG japonés estereotípico con gran naturalidad y habilidad es un juego que gracias a sus gráficos mediocres y modo de juego no muy elaborado no consiguió gran éxito fuera de su país natal, pero que es recordado como una excelente experiencia gracias a su intrigante historia e increíble soundtrack: Nier.

Manly Cloud
¿Este tipo se parece a Cloud? ¿Squall, quizá?

Nier es la historia de un padre soltero de más de 40 años buscando la cura para la enfermedad de su hija Yonah. Vive en un mundo destruido por un apocalipsis mágico que solía ser como el nuestro (los mapas están basados en áreas geográficas de Japón, pero casi ningún edificio queda en pié) y que ahora es habitado por Sombras, voraces monstruos hostiles a los humanos y que quizá sean más importantes al destino de Nier y Yonah de lo que aparentan. Tiene un grupo de fans pequeño pero vocal en el mundo occidental, pero fue uno de los RPGs más populares recientemente sacados en Japón y aunque Cavia, estudio responsable de su producción, fue absorbido a Square-Enix, su director ha expresado que le gustaría trabajar en una secuela y a esta compañía también le gustaría expandir la historia presentada.

Otro juego importante sería la saga de Persona, popularizada por sus tercer y cuarto títulos. Hablemos del cuarto, ese es un buen punto de inicio para un novato ya que la historia de los juegos no sigue continuidad uno con el otro y se podría empezar desde donde se quisiera. El juego se trata de como unos adolescentes (por favor sigan leyendo) tratan de detener a un asesino serial que atrapa a sus víctimas en una representación física del inconsciente colectivo donde son atacados y usualmente asesinados por su propia Sombra. Sombra con S mayúscula. O sea, el arquetipo Jungiano de todo lo que ocultamos del ojo de la sociedad, no la silueta de un cuerpo que se proyecta contra la luz (les dije que continuaran leyendo). Cabe mencionar que este juego se divide en la vida diaria del personaje (ir al colegio, salir con amigos, cuidar a su joven prima) y sus responsabilidades como detective sobrenatural (el cual se juega más bien como un RPG tradicional). Una cosa interesante es que el juego requiere de mucho envolvimiento táctico y saber explotar las debilidades elementales del oponente. No de la forma en que Pokemon premia con más daño ciertos ataques, sino que es posible quitarle un turno al oponente si se usa bien una debilidad elemental, y lo mismo pasa si el enemigo lo usa en el jugador. También premia mucho usar ataques que suban o bajes ataque, defensa o evasión. Usualmente en juegos como Final Fantasy se puede matar a la gran mayoría de los enemigos con tres atacantes físicos y un curandero, Persona definitivamente enviará enemigos de sospechosamente alto ataque y defensa a equipos que piensen estar bien preparados, y simplemente matar enemigos débiles una y otra vez hasta que la niña de magia blanca del equipo pueda matar a un jefe con dos golpes físicos como si fuera el increíble Hulk no es una opción ya que hay muy limitadas opciones para curarte dentro de un calabozo, lo cual haría una excursión muy larga imposible y como dije antes, el personaje tiene vida diaria y no puedes gastar todo el día pelando contra monstruos usando hechizos y espadas y luego irse directo a dormir (Al contrario de ciertos lectores, ¿eh?).  Estos juegos han sido muy importantes para los fans fuera de Japón por tener una trama original y un sistema de pelea que requiere de esfuerzo pero es satisfactorio, y lentamente se están convirtiendo en una fuerza importante.

En fin, en resumidas cuentas, los RPGs Japoneses hoy en día tienen retos que nunca antes se les habían sido planteados y que no necesariamente están bien equipados para encarar, pero siguen habiendo entregas que valen la pena de jugar aunque no necesariamente sea en una consola. Va a tomar un juego muy impactante el devolverle a estos juegos su prestigio pero hay ciertos estudios que se han acercado y tienen el potencial de sorprendernos un día de estos. A esta generación le queda mucho tiempo, quizá un día de estos logremos ver como Persona 6 vende más que Final Fantasy XV.

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