El rol de la violencia: The Last of Us tiene una tarea muy difícil que hacer

Se ha hablado mucho de la violencia en los videojuegos. Demasiado, quizá. En lo personal no me opongo a su uso ya que la veo como una herramienta más para darles trasfondo a una historia o incluso a veces a las mecánicas de un juego. Además, la ultra-violencia usualmente se encuentra en juegos claramente hechos para adultos, es un problema completamente diferente que los niños los jueguen debido a que sus padres no quieran investigar que ven sus hijos. Los adultos somos capaces de discernir lo que está pasando en la pantalla como algo que no es elogiable y que no deberíamos de emular, ¿verdad?

Según el más reciente E3, no.

Entre este juego y Beyond: Two Souls, tendremos a muchos más juegos de Ellen Page de lo que cualquiera hubiera esperado.

The Last of Us es un juego que se sitúa en un ambiente post-apocalíptico y que tratará de revivir un género que en estos días es una especie en extinción: el survival horror. A partir de la popularidad de Resident Evil 4,  tanto las consecuentes entregas de la serie como otros juegos influenciados por esta (tales como Dead Space) crearon un nuevo género conocido como el Action-Horror.

¿Cuál es la diferencia entre ambos géneros? Que en los primeros Resident Evil y juegos que se inspiraron en estos como Silent Hill, el énfasis estaba en que el jugador no podría sobrevivir muchos encuentros directos contra las fuerzas sobrenaturales que lo acechaban y gran parte de la tensión que se ejercía en el jugador radicaba en saber racionar sus recursos. Pelear era un último recurso, y uno muy poco confiable.

A partir de RE4, se le dio al jugador recursos para poder encarar casi cualquier obstáculo enfrente de él y los recursos tales como municiones y medicina pasaron a ser algo común. El enfoque pasó de la supervivencia al combate y secuencias espectaculares. De ahí action-horror.

Estos juegos tienen su lugar (Resident Evil 4 atrajo a muchos nuevos fans, incluso a quienes no les habían gustado los otros Resident Evil), pero los survival horror en sí pasaron a ser del dominio de desarrolladores de juegos independientes tales como Frictional Games, creadores de Amnesia: the Dark Descent. Así que me atrajo The Last of Us, ya que es desarrollado por un equipo de desarrolladores de un estudio grande y se enfoca en los aspectos tradicionales del género, pero incluye nuevas ideas tales como un diseño de combate donde incluso las armas como un simple revolver .38 causan daños devastadores tanto al jugador como a sus enemigos y estos últimos no solamente tienen conversaciones audibles entre ellos para humanizarlos (cosa que ya ha estado presente en muchos otros juegos), sino que ellos pueden rogar por su vida con una calidad de animación nunca antes vista.

Ciertamente, parece que The Last of Us está tratando un enfoque muy rara vez visto en este medio: el tratar de incomodar, intimidar y perturbar al jugador con su violencia. Usualmente la violencia se eleva a niveles de glorificación, pero este juego está diseñado para hacer que el jugador piense en las consecuencias de sus actos.  De la misma manera, watch_dogs es una nueva propiedad de Ubisoft que tiene un enfoque a poder manipular la infraestructura de una ciudad a través del smartphone del personaje principal para poder llevar a cabo sus misiones y de una forma impactante, al usarlo para cambiar una luz verde de un semáforo a una roja, causa un gran accidente vial que efectivamente evita que su blanco escape, pero hace que más de un inocente muera. Esta presentación se destacó por como un esposo desesperadamente trataba de salvar a su cónyuge del accidente mientras el jugador seguía su misión.

El problema es que la prensa aplaudió esto. No entonando sus elogios como una dádiva a la dirección hasta cierto punto valiente que quieren abordar, al darle consecuencias de peso a los actos del personaje sino que los aplausos fuera de ser dirigidos a lo que la violencia quería representar, fueron dirigidos a la violencia misma. Creo que es bastante preocupante que después de varios juegos que se han vendido bajo el atractivo de lo brutales y sanguinarios que son (tales como Gears of War o God of War), nos hemos insensibilizado de esta a tal grado que ahora la aplaudimos sin importar el contexto que la rodee.

Por ejemplo, Max Payne 3. Ha habido cierta polémica alrededor de este título porque el supuesto mensaje del juego (Max se está destruyendo con la violencia que crea) y el gameplay (ejercer bien la violencia se recompensa con poder ejercerla mejor) están en desacuerdo uno con el otro pero creo que la prensa ha olvidado un factor importante del personaje: Max Payne es un adicto a la violencia y vivimos la trama (y el juego) a través de sus ojos. La forma de recuperar su salud es a través de los analgésicos a los que es adicto y el bullet time funciona en base a las muertes que causes.

Y aunque todo esto sea para poder avanzar la trama, evitando spoilers, esta se termina reforzando que Max es una persona que posee múltiples adicciones auto-destructivas. La recompensa por hacer que Max mate y se drogue es que su vida termine peor que antes. De hecho se podría decir que quizá en esta ecuación el avatar del jugador no es precisamente Max Payne sino sus adicciones: Max hace lo posible por salir de la vida que el mismo creó, pero hay una fuerza que lo persigue y hace que vuelva a matar, sin importar en qué condiciones esté su vida, y esa fuerza somos nosotros. Quizá no mucha gente se haya dado cuenta de esto porque nosotros mismos como gamers tengamos la misma adicción del señor Payne.

En fin, si hay algo en lo que puedo concluir es que deberíamos de aplicar nuestro criterio para averiguar cuál es el rol de la violencia en los juegos que compramos, que es lo que el desarrollador quiso decir al emplearla en la forma en la que lo hizo. Hará que veamos a muchos juegos desde un nuevo ángulo y quizá nos haga reflexionar sobre la forma en la que los jugamos.

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