Jefes: ¿Necesidad o artefactos?

Recientemente ha salido una discusión sobre una mecánica que muchos damos por hecho en un videojuego: los jefes. Imponentes monstruos o hábiles peleadores que nos esperan ya sea al final de un nivel o en un momento climático de la historia. ¿Pero realmente, son necesarios?

La controversia empezó con como Bioware optó por no incluir a The Illusive Man, importante antagonista de la saga de Mass Effect, como el jefe final de la misma. The Illusive Man más que un guerrero está más bien basado en un villano de James Bond, que amenaza a la galaxia por sus recursos y su astucia, no por su fuerza bruta, así que el plan original era que se transformara en un reaper al final de Mass Effect 3 pero decidieron no hacerlo porque, en sus palabras, “era demasiado de videojuego”.

 

Tratemos de no pensar por un momento en que un viedojuego no quiera incluir algo en sí mismo porque lo haría parecerse a lo que en realidad es, ¿Acaso a toda historia le queda bien una confortación final cuerpo a cuerpo contra el líder de los enemigos?

Por un lado tenemos a los juegos donde tiene poco sentido, en el contexto de la trama. Digo “en el contexto de la trama” porque aunque en Call of Duty te veas obligado a dispararle en slow motion al comandante enemigo todos sabemos que no por matar a un terrorista importante se va a acabar el terrorismo, pero Call of Duty siempre ha sido enfocado a evocar películas de acción de los 80’s y 90’s, como Rambo o Duro de Matar. Con que las armas se parezcan a sus análogos de la vida real es suficiente, no tenemos que ponernos a pensar si el matar a un general puede deshabilitar a todo un ejército o si en realidad Rusia podría invadir a todo Europa al mismo tiempo.

En estos juegos, no solamente sería una desviación muy arcade al gameplay usual, sino que el mismo gameplay está diseñado para peleas cortas donde unas cuantas balas pueden acabar la vida de cualquiera. Por otra parte tenemos a Arkham Asylum donde el Guasón se inyecta con un suero que lo transforma en un monstruo sobrehumano para la pelea final y… la verdad diluye la presencia del Guasón. Después de todo un juego donde está un paso adelante de Batman su plan malévolo se reduce a “y luego te llevo al techo y te pego muy fuerte”. Además que al igual de Call of Duty, el sistema de combate de los juegos de Arkham no se presta a las confrontaciones entre dos peleadores en un mismo nivel. Está diseñado para pelear contra chusmas iracundas enteras, donde cada grupo de enemigos es un encuentro, al contrario de digamos Devil May Cry donde tienes movimientos para lidiar con una amenaza a la vez. Por lo tanto las peleas contra los jefes siempre se sienten forzadas. De ahí que la pelea contra Mr. Freeze fuera tan elogiada: no solamente emplea el predator system de forma ingeniosa al usar todas las herramientas del gameplay sigiloso y deliberado usado cuando peleas contra enemigos con armas de fuego, sino que dichas herramientas están diseñadas para neutralizar una amenaza a la vez, y eso hace que la pelea se sienta mucho más orgánica que las demás.

Sin embargo, esto no se aplica para cada juego. No More Heroes nos da un grupo de enemigos con gran personalidad y carisma, al grado de ser la parte más memorable del juego y en esencia la razón por la cual NMH todavía sigue dando de que hablar. Ni siquiera hay que pensar esto solo se puede lograr con la estética y dirección post-grindhouse que Suda51 adoptó para el juego,  Shadow of the Colossus logra contar una historia melancólica y sobria casi sin diálogos, solamente apoyándose en su dirección artística y diseño gráfico, y es un juego que consiste solamente en 16 jefes y en las travesías del personaje principal en el “lobby” para llegar hacia ellos. Incluso inFamous, juego que trata de recrear la esencia de un cómic al darle grandes poderes al jugador y la elección entre ser un super-héroe o un super-villano estaría completo sin jefes ya que ¿que clase de cómic no hace chocar a personajes con poderes casi al nivel uno de otro pero con ideales radicalmente diferentes? En este caso, tener pelas contra archi-enemigos solamente fomenta la estética que el juego quería crear.

Para cerrar, se podría decir que estamos en una etapa de la industria en donde deberíamos de tener la madurez de no poner cierto elemento en el juego porque simplemente no le queda, pero los jefes son una herramienta que puede ser usada de plataforma para reforzar la atmósfera de un juego y proveer un necesario contraste con los protagonistas de este. En mi opinión, a este paradigma de diseño le quedan muchos Continues.

 

Posts relacionados