Esa moda de hacer parejitas en los RPGs

Persona 3 parejitas

La historia básica de la mayor parte de los RPGs es salvar al mundo, o de menos una porción del planeta. Es una fórmula ganadora la cual siempre funciona ya que lo tiene todo: satisface el deseo de querer sentirnos héroes, el destino del mundo está en nuestras manos, y la aventura es “difícil” y sólo tú puedes salvarnos a todos.

La aventura es fantástica, pero de un tiempo para acá existe una historia subyacente la cual a muchos nos termina atrayendo más hacia el final del juego: quiénes son las parejitas de nuestra party, ver cómo esas amistades “crecen” y en algunos casos llegan a convertirse en romances. Y esta historia subyacente es incluso más creíble que la de salvar el mundo.

En la vida real cuando la gente convive y trabaja junta con un mismo fin termina creando lazos, los lazos crecen con la misma convivencia y el tiempo… y finalmente en un equipo de trabajo no sólo quieres un compañero, quieres conocer a tus compañeros.

Fire Emblem parejitas

Allí les van los buenos ejemplos

La serie de Persona es quizá uno de los ejemplos más claros que hay de estas historias secundarias, no será el primer juego que las emplea, pero la importancia que llegan a tomar en el juego es considerable. El factor que incluso las vuelve más interesantes es la limitante de: no podrás llevarte bien con todos, o no al máximo, ya que el juego continúa y hacia el final no puedes ser el mejor amigo de todos. Tampoco se puede en la vida real.

Y entonces entra una preferencia por los compañeros, te identificas más con los personajes y pasas a tener preferencias y prioridades. ¿Con qué compañeros quieres estar acompañados en tu siguiente enfrentamiento? Y claro, las amistades tienen sus ventajas, entre más sólida es una relación genera confianza, y no sólo nos contará una historia específica, sino que tendrá beneficios en el juego.

Fire Emblem es otro de los juegos que le da cada vez más importancia a las amistades, y de hecho, desde mi punto personal de vista, muchos optamos por quedarnos (y seguir subiendo de nivel) a los personajes que más nos agradan y no precisamente los que sean mejor en el combate.

Al final los RPGs no sólo se basan en una historia memorable de salvar al mundo, sino en la capacidad de hacernos apreciar a nuestros personajes. No todas las empresas emplean esta dinámica, por ejemplo, Bethesda carece casi por completo de ello; por lo que no es una fórmula necesaria, pero quizá una sazón bastante útil. Y para ustedes ¿Qué juego fue memorable por sus personajes?

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