Jefes: ¿Necesidad o artefactos?

Recientemente ha salido una discusión sobre una mecánica que muchos damos por hecho en un videojuego: los jefes. Imponentes monstruos o hábiles peleadores que nos esperan ya sea al final de un nivel o en un momento climático de la historia. ¿Pero realmente, son necesarios?

La controversia empezó con como Bioware optó por no incluir a The Illusive Man, importante antagonista de la saga de Mass Effect, como el jefe final de la misma. The Illusive Man más que un guerrero está más bien basado en un villano de James Bond, que amenaza a la galaxia por sus recursos y su astucia, no por su fuerza bruta, así que el plan original era que se transformara en un reaper al final de Mass Effect 3 pero decidieron no hacerlo porque, en sus palabras, “era demasiado de videojuego”.

Tratemos de no pensar por un momento en que un viedojuego no quiera incluir algo en sí mismo porque lo haría parecerse a lo que en realidad es, ¿Acaso a toda historia le queda bien una confortación final cuerpo a cuerpo contra el líder de los enemigos?

Por un lado tenemos a los juegos donde tiene poco sentido, en el contexto de la trama. Digo “en el contexto de la trama” porque aunque en Call of Duty te veas obligado a dispararle en slow motion al comandante enemigo todos sabemos que no por matar a un terrorista importante se va a acabar el terrorismo, pero Call of Duty siempre ha sido enfocado a evocar películas de acción de los 80′s y 90′s, como Rambo o Duro de Matar. Con que las armas se parezcan a sus análogos de la vida real es suficiente, no tenemos que ponernos a pensar si el matar a un general puede deshabilitar a todo un ejército o si en realidad Rusia podría invadir a todo Europa al mismo tiempo.

En estos juegos, no solamente sería una desviación muy arcade al gameplay usual, sino que el mismo gameplay está diseñado para peleas cortas donde unas cuantas balas pueden acabar la vida de cualquiera. Por otra parte tenemos a Arkham Asylum donde el Guasón se inyecta con un suero que lo transforma en un monstruo sobrehumano para la pelea final y… la verdad diluye la presencia del Guasón. Después de todo un juego donde está un paso adelante de Batman su plan malévolo se reduce a “y luego te llevo al techo y te pego muy fuerte”. Además que al igual de Call of Duty, el sistema de combate de los juegos de Arkham no se presta a las confrontaciones entre dos peleadores en un mismo nivel. Está diseñado para pelear contra chusmas iracundas enteras, donde cada grupo de enemigos es un encuentro, al contrario de digamos Devil May Cry donde tienes movimientos para lidiar con una amenaza a la vez. Por lo tanto las peleas contra los jefes siempre se sienten forzadas. De ahí que la pelea contra Mr. Freeze fuera tan elogiada: no solamente emplea el predator system de forma ingeniosa al usar todas las herramientas del gameplay sigiloso y deliberado usado cuando peleas contra enemigos con armas de fuego, sino que dichas herramientas están diseñadas para neutralizar una amenaza a la vez, y eso hace que la pelea se sienta mucho más orgánica que las demás.

Sin embargo, esto no se aplica para cada juego. No More Heroes nos da un grupo de enemigos con gran personalidad y carisma, al grado de ser la parte más memorable del juego y en esencia la razón por la cual NMH todavía sigue dando de que hablar. Ni siquiera hay que pensar esto solo se puede lograr con la estética y dirección post-grindhouse que Suda51 adoptó para el juego,  Shadow of the Colossus logra contar una historia melancólica y sobria casi sin diálogos, solamente apoyándose en su dirección artística y diseño gráfico, y es un juego que consiste solamente en 16 jefes y en las travesías del personaje principal en el “lobby” para llegar hacia ellos. Incluso inFamous, juego que trata de recrear la esencia de un cómic al darle grandes poderes al jugador y la elección entre ser un super-héroe o un super-villano estaría completo sin jefes ya que ¿que clase de cómic no hace chocar a personajes con poderes casi al nivel uno de otro pero con ideales radicalmente diferentes? En este caso, tener pelas contra archi-enemigos solamente fomenta la estética que el juego quería crear.

Para cerrar, se podría decir que estamos en una etapa de la industria en donde deberíamos de tener la madurez de no poner cierto elemento en el juego porque simplemente no le queda, pero los jefes son una herramienta que puede ser usada de plataforma para reforzar la atmósfera de un juego y proveer un necesario contraste con los protagonistas de este. En mi opinión, a este paradigma de diseño le quedan muchos Continues.

 

Bayonetta 2 anunciado

Bayonetta 2 Wii U

La secuela del aclamado Beat ‘em Up de Platinum games fué recientemente anunciada, así es, estamos hablando de Bayonetta 2. Se creía como un proyecto cancelado, pero la propiedad del estudio de God Hand y Okami atrajo la atención de Nintendo, quien revivió al proyecto y ofreció publicarlo a cambio de obtenerlo en exclusiva para su más reciente consola el Wii U, que saldrá a mediados de este Noviembre.

Se especula que el juego saldrá en el 2013.

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El rol de la violencia: The Last of Us tiene una tarea muy difícil que hacer

Se ha hablado mucho de la violencia en los videojuegos. Demasiado, quizá. En lo personal no me opongo a su uso ya que la veo como una herramienta más para darles trasfondo a una historia o incluso a veces a las mecánicas de un juego. Además, la ultra-violencia usualmente se encuentra en juegos claramente hechos para adultos, es un problema completamente diferente que los niños los jueguen debido a que sus padres no quieran investigar que ven sus hijos. Los adultos somos capaces de discernir lo que está pasando en la pantalla como algo que no es elogiable y que no deberíamos de emular, ¿verdad?

Según el más reciente E3, no.

Entre este juego y Beyond: Two Souls, tendremos a muchos más juegos de Ellen Page de lo que cualquiera hubiera esperado.

The Last of Us es un juego que se sitúa en un ambiente post-apocalíptico y que tratará de revivir un género que en estos días es una especie en extinción: el survival horror. A partir de la popularidad de Resident Evil 4,  tanto las consecuentes entregas de la serie como otros juegos influenciados por esta (tales como Dead Space) crearon un nuevo género conocido como el Action-Horror.

¿Cuál es la diferencia entre ambos géneros? Que en los primeros Resident Evil y juegos que se inspiraron en estos como Silent Hill, el énfasis estaba en que el jugador no podría sobrevivir muchos encuentros directos contra las fuerzas sobrenaturales que lo acechaban y gran parte de la tensión que se ejercía en el jugador radicaba en saber racionar sus recursos. Pelear era un último recurso, y uno muy poco confiable.

A partir de RE4, se le dio al jugador recursos para poder encarar casi cualquier obstáculo enfrente de él y los recursos tales como municiones y medicina pasaron a ser algo común. El enfoque pasó de la supervivencia al combate y secuencias espectaculares. De ahí action-horror.

Estos juegos tienen su lugar (Resident Evil 4 atrajo a muchos nuevos fans, incluso a quienes no les habían gustado los otros Resident Evil), pero los survival horror en sí pasaron a ser del dominio de desarrolladores de juegos independientes tales como Frictional Games, creadores de Amnesia: the Dark Descent. Así que me atrajo The Last of Us, ya que es desarrollado por un equipo de desarrolladores de un estudio grande y se enfoca en los aspectos tradicionales del género, pero incluye nuevas ideas tales como un diseño de combate donde incluso las armas como un simple revolver .38 causan daños devastadores tanto al jugador como a sus enemigos y estos últimos no solamente tienen conversaciones audibles entre ellos para humanizarlos (cosa que ya ha estado presente en muchos otros juegos), sino que ellos pueden rogar por su vida con una calidad de animación nunca antes vista.

Ciertamente, parece que The Last of Us está tratando un enfoque muy rara vez visto en este medio: el tratar de incomodar, intimidar y perturbar al jugador con su violencia. Usualmente la violencia se eleva a niveles de glorificación, pero este juego está diseñado para hacer que el jugador piense en las consecuencias de sus actos.  De la misma manera, watch_dogs es una nueva propiedad de Ubisoft que tiene un enfoque a poder manipular la infraestructura de una ciudad a través del smartphone del personaje principal para poder llevar a cabo sus misiones y de una forma impactante, al usarlo para cambiar una luz verde de un semáforo a una roja, causa un gran accidente vial que efectivamente evita que su blanco escape, pero hace que más de un inocente muera. Esta presentación se destacó por como un esposo desesperadamente trataba de salvar a su cónyuge del accidente mientras el jugador seguía su misión.

El problema es que la prensa aplaudió esto. No entonando sus elogios como una dádiva a la dirección hasta cierto punto valiente que quieren abordar, al darle consecuencias de peso a los actos del personaje sino que los aplausos fuera de ser dirigidos a lo que la violencia quería representar, fueron dirigidos a la violencia misma. Creo que es bastante preocupante que después de varios juegos que se han vendido bajo el atractivo de lo brutales y sanguinarios que son (tales como Gears of War o God of War), nos hemos insensibilizado de esta a tal grado que ahora la aplaudimos sin importar el contexto que la rodee.

Por ejemplo, Max Payne 3. Ha habido cierta polémica alrededor de este título porque el supuesto mensaje del juego (Max se está destruyendo con la violencia que crea) y el gameplay (ejercer bien la violencia se recompensa con poder ejercerla mejor) están en desacuerdo uno con el otro pero creo que la prensa ha olvidado un factor importante del personaje: Max Payne es un adicto a la violencia y vivimos la trama (y el juego) a través de sus ojos. La forma de recuperar su salud es a través de los analgésicos a los que es adicto y el bullet time funciona en base a las muertes que causes.

Y aunque todo esto sea para poder avanzar la trama, evitando spoilers, esta se termina reforzando que Max es una persona que posee múltiples adicciones auto-destructivas. La recompensa por hacer que Max mate y se drogue es que su vida termine peor que antes. De hecho se podría decir que quizá en esta ecuación el avatar del jugador no es precisamente Max Payne sino sus adicciones: Max hace lo posible por salir de la vida que el mismo creó, pero hay una fuerza que lo persigue y hace que vuelva a matar, sin importar en qué condiciones esté su vida, y esa fuerza somos nosotros. Quizá no mucha gente se haya dado cuenta de esto porque nosotros mismos como gamers tengamos la misma adicción del señor Payne.

En fin, si hay algo en lo que puedo concluir es que deberíamos de aplicar nuestro criterio para averiguar cuál es el rol de la violencia en los juegos que compramos, que es lo que el desarrollador quiso decir al emplearla en la forma en la que lo hizo. Hará que veamos a muchos juegos desde un nuevo ángulo y quizá nos haga reflexionar sobre la forma en la que los jugamos.

Sega All-Stars Racing: Transformed es anunciado

Sega All Stars

Fue anunciada la secuela al título de carreras de karts de Sega. Los más importantes cambios son que ahora los karts se transforman dependiendo del terreno en el que se desarrolle la carrera, muy al estilo Mario Kart 7, y las mismas pistas se transforman para dar una experiencia más compleja a los competidores, haciendo que la segunda vuelta a través de una pista pueda ser muy diferente a la primera o la tercera.

Otros anuncios importantes fueron la inclusión de Vyse, protagonista del RPG de culto Skies of Arcadia y a Gilius Thunderhead quien también es conocido como “El Enano” de Golden Axe. Se espera que salga este fin de año para PC, Xbox 360, Playstation 3 y Wii-U.

Por último te dejamos más imágenes de Sega All Stars Racing.

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Skullgirls tendrá lanzamiento para PC

Autum Games informa que el popular juego de peleas indie diseñado por Reverge Labs tendrá por fin un muy solicitado lanzamiento en PC a través de todos los canales de distribución digital más conocidos (tales como Steam, EA Origin, o Game Fly) este mismo año.

Esta nueva versión contará con detalles faltantes de la versión de consolas, tales como una lista de movimientos incluida en el mismo juego; y nuevos elementos tales como un sistema de entrenamiento más a fondo (lo cual es impresionante, ya que la versión original de Skullgirls ya tenía el sistema de entrenamiento más completo que el género haya visto), regiones adicionales de multiplayer, una inteligencia artificial ajustada para el modo de un sólo jugador, y leaderboards mejorados.

Estas actualizaciones también estarán disponibles a través de un parche a las versiones de Xbox 360 y Play Station 3.